携帯ゲーム市場での実績
スパイシーソフトは、「コンテンツは個人が創っている。会社が創っているのではない」という信念を持っております。
2001年1月26日より、スパイシーソフトは、個人クリエータが創作したゲームの投稿と配信事業「アプリ★ゲット」を始めました。
サービス開始より7年経ち、個人クリエータの中には、個人でのゲーム創作を専業としている方や、独立された方などを、たくさん輩出しました。
さらには、 2007年11月よりこの半年間で、NTTドコモ社が発表しているマンスリー・ゲーム・ランキングで、
個人が開発したゲームが4回以上1位を獲得し続けて います。
携帯マンガ市場の急成長
一方携帯コンテンツ市場を見渡すと、携帯コミック市場は2005年の40億円から5倍弱拡大して190億円に成長しました。
1000億市場まで伸びた携帯 ゲーム市場の2001年~2002年の状況に似ています。
さらには市場調査によると2012年には携帯マンガの市場は710億円になると言われています。
理不尽な携帯マンガ市場
一方、現状の公式サイトの携帯マンガサイトでは、18禁のマンガ、メジャー誌で連載されているマンガが配信されています。
これらのサイトでは、描きたいも のを自由に配信できるわけではありません。18禁のような売れる物しか配信できませんし、
メジャー誌の連載マンガ家のような利権者が優遇されています。さ らには携帯マンガは、紙に比べ1話あたりの購読料が高いという、
利権にアグラをかいたような状況です。携帯インターネットもインターネットなのにもかかわらずオープンではないのです。
携帯マンガの革命へ
インターネット化が進んでいくことで、今後、マンガ雑誌などは、存続していくが危ぶまれています。
2008年春に有名週刊誌が休刊になったことも皆さんご 存じでしょう。
今のような携帯マンガ市場のままでは、マンガ雑誌の衰退とともに、マンガ文化そのものが、元気がなくなっていくのではないかと危惧しています。
スパイシーソフトは、携帯インターネットの力で、個人クリエータを鎖から解放すること。個人の携帯マンガの配信が主流になること。
同人的なアンダーグ ラウンドな扱いではなく、商用マンガを読む普通の読者を対象にしたマス規模のマンガが全て携帯に移行して、
個人のマンガ作家がユーザとダイレクトにつなが る革命を起こすために「マンガ★ゲット」を立ち上げました。
